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第106章 GPU突破(2 / 2)

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「他没有急于让技术人员启动演示,而是先递给吴彬一叠厚厚的测试报告」。

「吴总,这是过去72小时不间断压力测试和基准测试的汇总。数据不会说谎。」

吴彬接过报告,快速浏览起来。他的目光扫过一项项关键指标:

核心频率稳定超频至 850 MHz(基础设计 750 MHz)。

· 显存:搭载了三星GDDR3 颗粒,512MB 容量,频率高达 2200 MHz,

· 制程:采用了GUA比较成熟的 120 纳米工艺,但通过独特的电路设计和供电管理,良率远超预期。

「看到这里,吴彬抬起了头。这在2007年的消费级GPU市场,是一个夸张的数字,足以将当时所有的竞争对手远远甩开」。

「光看数字不够直观,」黄仁勋捕捉到了吴彬眼中的赞许,立刻对技术主管点头,「上真家伙。」

「屏幕上首先运行的是公认的图形基准测试软体 3DMark 06。当分数最终定格时,实验室里响起一阵低低的惊呼。18,500 分!这个分数,几乎是当时英特尔和AMD(ATI)旗舰产品得分的两倍还多」!

「这只是开胃菜。」

「黄仁勋切换到一个内部开发的丶模拟未来游戏渲染压力的测试程序。画面中是极其复杂的动态光影丶大量高精度模型和实时粒子特效构成的科幻城市」。

「帧数监控软体显示,在 1920x1200 的高解析度下,帧率稳定在 95 帧 以上」。

「同样的测试场景,英特尔最新的A卡,帧数不到40,而且画面细节和稳定性远不如我们。」黄仁勋的语气带着毫不掩饰的骄傲。

「接着是游戏实测。技术人员放入了一张当时以硬体要求苛刻着称的DX9游戏光碟——《孤岛危机》」。

「当游戏画面出现,将所有特效开到「非常高」时,在场所有人都屏住了呼吸。热带雨林的植被细节丶水面的反射丶士兵装备的质感,都达到了一个前所未有的高度」。

「而帧数,在 1680x1050 解析度下,依然能保持在 35-40 帧 的可玩水平」。

「要知道,这款游戏现在被誉为「显卡杀手」,即便是最顶级的显卡,在这样的设置下也常常幻灯片般卡顿」。

「这还不是全部,」黄仁勋示意切换到英伟达智能生态平台,

「我们强化了『盘古』的通用计算(GPGPU)能力。在视频编码丶图片处理等应用中,藉助我们开发的CUDA驱动,效率相比纯CPU计算,提升了5到8倍。」

「吴彬看着屏幕上流畅运行的各类测试,心中了然。这不仅仅是游戏显卡的胜利,更是为未来计算市场埋下的一颗重磅炸弹」。

「功耗和温度呢?」吴彬问出了最关键的问题之一。

技术主管立刻调出监控数据:

「满载核心温度控制在85度以下,得益于我们改进的均热板散热设计。整卡最大功耗……大约在185瓦。」

他顿了顿,补充道,「比对手的旗舰产品略高,但考虑到我们超出他们一倍以上的性能,这个能效比,依然是碾压级的。」

黄仁勋接过话头,语气变得深沉:「吴总,我们做到了。

「我们用了更便宜的显存方案(GDDR3 vs 对手的GDDR4),我们虽然用了最顶尖的制程,但通过架构创新——我们全新的统一渲染架构」,

「以及您当初提点的那个流处理器集群调度算法——我们实现了性能和成本的最佳平衡。这意味着,我们不仅能做出最好的卡,还能做出有价格竞争力的卡!」

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